Edição 31

Projeto Didático

Na era do computador

Silvana Augusto¹

Enquanto muitos adultos fogem do mouse e do teclado, as crianças correm ao seu encontro. Veja o que elas pensam sobre o computador e como aproximá-las dessas máquinas no dia-a-dia da sala de aula.

O computador talvez seja a presença mais constante entre as novas tecnologias no nosso cotidiano. Nas grandes cidades, as máquinas estão por todo lado: no banco, no correio, no supermercado e em muitas casas, ampliando possibilidades de comunicação e alterando hábitos. Seria espantoso imaginar que o computador pudesse passar despercebido aos olhos das crianças, sem ser objeto de sua atenção.

As relações entre os adultos e as máquinas sempre exerceram fascínio para os pequenos, e não seria diferente com a chegada dos computadores: em suas brincadeiras, imitam os adultos, conversam sobre o que vêem, imaginam e se esforçam para compreender o que se passa na tela de um monitor e no interior de uma CPU. Por esse motivo, a presença do computador na Educação Infantil não espanta as crianças, que aderem a ele com entusiasmo e afinco. E, se questionadas sobre o assunto, elas têm sempre muito o que falar.

Quem já viu sabe como é

No início, antes da chegada do computador nas salas, as conversas giravam em torno de sua origem e função. Todas as crianças participantes do projeto demonstraram saber alguma coisa dele, o suficiente para conversar sobre o assunto. Segundo levantamento delas, o computador poderia ser encontrado nos seguintes lugares:

Casa de uma ou outra criança da turma ou de parentes.
Trabalho da mãe ou do pai.
Locais de comércio, como casa lotérica, locadora, supermercado, Casas Bahia e Casas Pernambucanas.
Locais de atendimento na cidade, como Hospital das Clínicas, consultórios odontológicos, bibliotecas e na secretaria da escola.
Inquiridas sobre para que servia o computador, responderam, de maneira geral, acerca das:

Funções ligadas aos diferentes locais de trabalho: verificar se tem remédio em estoque, marcar a sala do paciente, ver o preço, arrumar o dinheiro e o troco no supermercado e na lanchonete, ver se a fita está na locadora, marcar a raspadinha e os números da Super Sena na lotérica.
Funções de comunicação e informação: “viajar” na Internet, “ver a Casa dos Artistas”, entrar no site www.bigbrother.com.br, “falar” com outras pessoas e mandar mensagens.
Funções de entretenimento: jogar, ouvir música, escrever e ler.
Foi curioso notar que, apesar do interesse geral das crianças, as informações trazidas por elas eram genéricas, provenientes do senso comum. Marilza Guimarães, professora da rede de Hortolândia, interior de São Paulo, explica o fato:

O conhecimento do computador e seus usos está muito atrelado ao que é veiculado na mídia. Muitas crianças conhecem o computador apenas através da televisão, mas pessoalmente nunca viram ou tocaram em um. Para elas, é algo que faz parte de outra realidade.

Essa hipótese se confirma na experiência de Renata Frauendorf, formadora responsável pelas escolas de Hortolândia. Ela conta que, das três escolas em que trabalhou, encontrou apenas uma criança, Igor, 5 anos, que tinha um contato mais próximo com o computador:

— Tem computador na farmácia em que meu pai trabalha, conta Igor. Ele usa para ver se tem remédio, ver o preço e marcar o preço… Minha mãe escreveu uma carta no computador.

— E para quem era a carta?, perguntou a professora.

— Era para minha prima, ela mora em São Paulo… Ah! Eu vi, no Sítio, o Pedrinho escrevendo uma carta para a avó no computador!

— E como ele fazia para escrever, Igor, usava o lápis?

— Não!, respondeu uma colega de Igor, que também assistia àquele programa. Ele faz assim, imitando o gesto de digitar, aperta o botão. Tem letra, tem número também.

— É, tem até acento, disse novamente Igor, mostrando seus amplos conhecimentos sobre o teclado. Tem o “m”, o “l”, o “a”…

— É o teclado, no teclado tem todas as letras, os números, os acentos, como vocês disseram, certificou a professora.

— Depois, sai no papel, informou outra criança.

— É na impressora, eu já vi uma, parece uma caixa, tem um buraco, o papel sai. Ela faz um barulho!

Igor usava o computador, basicamente, para jogar, por isso sabia manejar a máquina:

— Aí, você pega o mouse… Mouse é uma coisinha que tem um fio ligado no computador. Embaixo tem uma bolinha que serve para mexer a flechinha na tela, continuou com muita precisão, incorporando o novo vocabulário em seu discurso, com bastante desenvoltura.

Rapidamente, o assunto chegou na Internet, mas não sabia ao certo o que era e para que servia:

— Eu só sei que meu tio entra no site da Eliana, comentou uma menina.

— É, serve para viajar, completou Igor, querendo se referir, provavelmente, à expressão navegar, como usualmente falamos.

O que encanta as crianças

Dias depois, a máquina chegou às salas. E todas as crianças ficaram encantadas. O que será que chama a atenção das crianças? Seria apenas uma novidade a mais? Esse tema foi discutido por Patrícia Marks Greenfield, em seu livro O Desenvolvimento do Raciocínio na Era Eletrônica. Para ela, o que torna o computador tão especial é a junção inédita de algumas qualidades: ele é dinâmico, interativo e programável.

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Em uma série de entrevistas, feitas para um filme sobre computadores e crianças, uma delas disse: “É igual a aprender e assistir à televisão ao mesmo tempo”. Outras mencionaram diferenças entre a televisão e o computador que se assemelham bastante às diferenças entre a televisão e os videogames (…). Por exemplo, um menino afirmou: “A TV faz o que ela quer. O computador faz o que a gente quer”. Outro comentário infantil foi semelhante: “É legal porque você pode controlar o computador. A TV se controla sozinha”. A televisão foi acusada de diminuir a imaginação; um menino via os computadores como sendo diferentes sob esse aspecto: “Com a TV, a gente não tem de falar nem imaginar nada na cabeça”.

Para Adriana Klisys, formadora responsável pelas duas creches de Osasco, São Paulo, é a possibilidade de comunicação que mais encanta as crianças.

O interesse pelo computador é parecido com a motivação pelo telefone. Desde bem pequenas, quando mal falam, as crianças já brincam de pegar o telefone e pronunciar a palavra recém-aprendida alô. O computador, como o telefone, também serve para comunicação, e seu uso pelo adulto, no dia-a-dia, na TV, nos filmes, nas novelas, nos desenhos animados, é observado e imitado pelas crianças.

Sendo assim, é papel do educador pensar como pode ser feita uma aproximação das crianças aos computadores no dia-a-dia da sala de aula, que tipo de interações se pode proporcionar, como ampliar o que já sabem sem desrespeitar o modo próprio de a criança pensar.

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Interações investigativas

Desde o primeiro dia quando o técnico foi instalar a máquina, o interesse das crianças foi visível. Relatos da formadora Silvana Augusto contam que elas conversavam, faziam perguntas e davam explicações interessadas, principalmente em relação ao funcionamento do computador, verdadeiro enigma para a criança pequena. Atentas a tudo o que o técnico fazia, elas imaginavam explicações para aquilo que parecia um fenômeno mágico:

— O joguinho é do CD, eu vi o homem trazer, disse um menino, referindo-se ao técnico da IBM que instalou os programas.

— E quando o CD vai embora, perguntou a professora, dá pra jogar?

— Não, disseram vários.

— Mas funciona mesmo assim, porque o nosso computador funciona, disse uma menina.

— E por que será?, retornou a professora.

— É que instala, tem de instalar, por isso funciona, disse um menino, repetindo o que ouviu das educadoras, mesmo sem entender muito bem.

— Sabe por que continua funcionando mesmo quando o CD vai embora?, quis saber a professora.

— Eu sei, eu sei!, disse uma menina, tá vendo aquele fiozinho? Então, esse fiozinho que liga no CD leva o jogo para o computador, ele passa no fiozinho.

— Fica na memória do computador, completou a colega.

— Memória?, perguntaram vários amigos do grupo.

— É!, disse a professora. Sabia que computador tem memória? Onde fica a memória do computador?

— Eu acho que é ali atrás, disse uma criança, apontando para a parte de trás do monitor, talvez estabelecendo uma semelhança com o cérebro humano. Ali seria a “cabeça do computador”, onde está a memória.

— Não, acho que é aqui na frente, retrucou o outro.

— Não é não, é onde coloca o CD, nesse buraquinho, é aqui que fica o joguinho. Eu vi o homem colocar, voltou a falar o primeiro da roda.

— Por que isso se chama cursor e é uma flechinha?, disse Bruno, intrigado com a palavra desconhecida de seu vocabulário.

Nas creches de Osasco, verificou-se o mesmo tipo de interesse. Lucas, por exemplo, espantado com o fenômeno da leitura de disquetes e CDs pelo computador, perguntou à professora se podia colocar um livro bem pequeno ou um brinquedo na porta de entrada do drive, se isso permitiria ver a história ou o brinquedo, como acontecia quando colocávamos CDs. Lucas fez uma pergunta interessante que possibilitou a todo o grupo saber que era possível, sim, conhecer histórias pelo computador, usando um tipo especial de “livro eletrônico”, um CD-ROM.

Um dia, Adriana levou uma CPU fora de uso, para que as crianças pudessem abrir e ver o que tinha dentro. Elas observavam, descreviam e tentavam explicar:

— Dentro do computador, tem uma máquina que faz ele funcionar.

— Essa caixa é o cérebro do computador.

— Dentro do computador, tem bateria.

— Não, bateria é de carro!

— Mas tem bateria naquele que abre e fecha.

— Nossa! Tem fio colorido!

— Olha, tem uma caixinha. Para que serve?

— Por que tem de tomar cuidado com o monitor? O que tem dentro dele?

— Por que tem desenho na placa-mãe? Parece um mapa.

— Como o desenho fica no monitor? Ele fica guardado lá dentro?

— Por que, quando colocamos CD-ROM no computador, ele faz barulho?

— Descobri que no teclado tem uma peça que a gente pode levantar o teclado, e fica melhor para digitar!

— Mouse é rato no dicionário de inglês.

— Mexe no “mouser”, e aí a flecha anda.

Para muitas perguntas, nem mesmo as professoras tinham respostas, o que sugeriu a consulta a um especialista. Vinícius, o técnico convidado, ajudou as crianças a abrirem o mouse, explicou como funcionava. Elas ficaram testando o direcionamento das roldanas internas, movimentadas pela tal bolinha, e puderam perceber de onde vem o barulho que fazem ao clicar. Aprenderam que a fonte é um equipamento importante para o não-aquecimento do computador e que aquele ventilador que descobriram não estava ali à toa. Chegaram até a observar a tela branca do computador com uma lupa, o que revelou milhares de pontinhos formados pelas cores magenta, azul e amarela. Quanta coisa num dia só!

Mas todas as explicações técnicas, ainda assim, não foram suficientes para encerrar o assunto. Na Casa do Aprender, a polêmica a respeito da origem intrigou profundamente as crianças:

— Desde quando existe computador?, perguntou uma criança.

— Desde que nasci!, respondeu a outra.

— Então, qual é a sua idade?, perguntou a professora.

— Cinco anos, disse ela.

— Não, existe há seis, porque eu tenho seis anos, respondeu a mais velha.

Enquanto isso, na outra sala, as crianças concluíam que o computador data desde quando não existiam os homens nas cavernas! É claro que a certeza não durou muito tempo:

— Mas, então, quem fez o computador se não tinha homem?

O mistério ficou no ar para motivar novas investigações.

Interações lúdicas

Montar e desmontar máquinas e conversar com especialistas foram algumas das oportunidades que ampliaram os conhecimentos das crianças. A iniciativa proposta pela professora logo foi incorporada pelas crianposta pela professora logo foi incorporada pelas crianças nas suas brincadeiras: as peças de computadores ficaram em um cantinho organizado na sala para quando as crianças quisessem brincar, mexer, olhar e xeretar à vontade. Havia até ferramentas de verdade, como chaves de fenda de tamanhos variados. Com o tempo, a turma ganhou doações de peças e assessórios usados — impressora, mouse, teclado e scanner — que podiam ser usados na oficina. E o movimento nesse canto de brincar não parava de crescer, tanto que foi preciso incluir no faz-de-conta um escritório com secretária, telefone e agenda para organizar melhor a brincadeira.

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Além da oficina de computadores, todas as crianças passaram a usar o computador também em outros temas de jogo simbólico, experimentando os mais diversos usos, segundo as funções que as crianças reconheciam: ver preços no código de barras no supermercado, puxar o cadastro de alguém no escritório, e houve até quem sugerisse usá-lo como ultra-som para ver o bebê na brincadeira de casinha e médico.

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Estímulo para a sociabilidade

A interação entre as crianças mediadas pelo uso de diferentes softwares também foi bastante significativa. Elas tiveram acesso ao conjunto de softwares do Kidsmart e a vários outros, além de CD-ROM de jogos e passatempos emprestados ou adquiridos pelas famílias.

No início, pairou entre os educadores a desconfiança de que o computador pudesse se apresentar como uma ameaça à socialização, uma vez que poderia estimular excessivamente a atividade individual, e não a brincadeira e as relações sociais. No entanto, ponderou-se que a intervenção do professor seria decisiva para sanar o problema. De fato, a experiência mostrou que, em diversos casos — tanto na resolução de uma tarefa quanto em situações de jogos e navegação dos CDs —, as crianças pediam ajuda umas às outras para resolver um problema, trocar dicas e compartilhar seus afazeres. As crianças habituadas a partilhar preferiam trabalhar mais juntas do que sozinhas.

Além do papel fundamental do professor, também há de se considerar o tipo de programa que se oferece às crianças, pois é verdade que alguns pressupõem interações mais produtivas. Como diz Greenfield, no já citado livro.

Uma das formas pelas quais o computador pode, sob circunstâncias corretas, promover a cooperação no trabalho intelectual é através do processamento de palavras. A tela torna públicos os processos individuais de pensamento, abertos àqueles que a observarem. Transforma a escrita em um objeto físico facilmente observável, que pode ser manipulado de várias formas por outras pessoas. Desse modo, o computador torna a atividade particular de escrever em uma atividade potencialmente pública e social².

Os textos produzidos de próprio punho pelas crianças, como os ditados ao professor, ganharam recursos de edição inéditos que não seriam possíveis utilizando-se apenas lápis e papel. E o sucesso do empreendimento era comemorado como conquista de um grupo todo (veja Reflexões do Formador).

Jogo e software educativos

As crianças demonstraram gostar mais das propostas que se configuravam como jogo. Apreciaram e utilizaram, igualmente, softwares que possibilitaram escrever ou produzir imagens, quando essa atividade estava a serviço de tarefas que tinham sentido para as crianças, fruto de um combinado de grupo ou projeto de trabalho, como, por exemplo, produzir cartões de aniversário, elaborar jogos de percurso, etc.

A preferência pelos jogos aos softwares educativos pode se explicar pela natureza própria do pensamento infantil, essencialmente lúdico. Quando o software apresenta propostas muito diretivas, fechadas ou pouco desafiantes, as crianças ou deixam de utilizá-lo ou subvertem a lógica originalmente pensada e recriam novas possibilidades. Por exemplo, em um dos softwares aparecia uma proposta muito simples: encontrar sapatos adequados para os personagens, um pequeno, um médio e um grande. Aos 5 ou 6 anos, as crianças já encontraram na vida situações mais relevantes para esse aprendizado, de modo que essa atividade não representava nenhum desafio real. Mesmo assim, não abandonaram o jogo: insistiam em errar de propósito, fazendo, por exemplo, o personagem grande calçar sapatos minúsculos ou enterrando o pequeno em enormes botas de cano longo, apenas para se divertir com as caras e as vozes engraçadas apontando o erro. Em um dos grupos, houve até uma organização de rodízio entre os meninos para que todos pudessem errar, um de cada vez, contrariando, certamente, o idealizador do programa.

O selo “educativo” de um software não é suficiente para se afirmar que as crianças de fato aprenderão algo. Greenfield nos alerta sobre esse fato: “Com o software de aprendizagem, o computador, embora atenda à criança, está definitivamente no comando: o computador programa a criança (embora o grau em que isso ocorre varie de programa para programa)”. Portanto, se o propósito educativo é desenvolver a autonomia das crianças, softwares muito diretivos e pouco abertos devem ser evitados. Ainda que com o visual colorido e um aspecto lúdico, alguns jogos não apresentam desafios, são muito simples, caracterizados pelo princípio de estímulo e resposta.

Os adultos se enganam ao achar que as crianças aprendem com tais atividades. Não é bem assim, diz Greenfield: “A principal limitação desses programas é que são mais apropriadas para praticar habilidades que já estão presentes mais do que para ensinar algo novo. Em conseqüência, tendem a funcionar melhor com alunos que já possuam as habilidades básicas em questão³”.

É importante, portanto, escolher bem, pensar e planejar a melhor utilização dos jogos e softwares.

Intercâmbio entre linguagens

Em poucos meses, pode-se notar o quanto as crianças ampliaram seus conhecimentos tanto sobre o computador — como funciona, onde se encontra, para que serve, como os adultos se relacionam com ele, etc. — quanto sobre o modo de operá-lo para realizar seus projetos — escrever e desenhar um cartão de aniversário, escrever uma poesia que se tem de memória para sua coleção, imprimir elementos para confeccionar brinquedos e produzir cópias da regra do jogo que foi construída pelo grupo.

Esse avanço se deu não só à simples presença do computador na sala, mas, sobretudo, às oportunidades que os educadores criaram a partir do computador, permitindo, às crianças, a explorar e fazer uso do conhecimento que tinham de outras linguagens. A linguagem plástica, por exemplo, foi posta em jogo ao lidarem com a produção e edição de imagens no Paint e em outros programas similares, gerando adaptações curiosas, composições de imagens nunca antes experimentadas.

O pensamento cada vez mais organizado, buscando explicar claramente o “porquê das coisas”, conviveu pacificamente com o modo sincrético de pensar, tão característico das crianças, que associam imagens, lembranças a fatos reais, criando interessantes metáforas, como a de Mateus:

Eu gosto do joguinho do Stanley4 porque lá dá para salvar as histórias, aí a gente aprende que, quando vai escrever o nome, a gente escreve o nome e vai salvar, aí a gente grava no microfone. Sai a voz pelo microfone e fica dentro do computador. Passa a energia do fiozinho do microfone, aí vai para a CPU, e o computador vai gravando. A energia do computador vai para a placa-mãe, depois passa para o fiozinho do microfone, daí grava a voz. A energia… não tem um monte de fiozinho do mouse? Aí, quando a energia vem de lá, já passa para o fio e grava, já. A energia vai caminhando pelo fio do computador…

É certo que sabemos muito pouco sobre as possibilidades tecnológicas e as novas linguagens que serão geradas no futuro. Mas os educadores não precisam temer esse desconhecido. A escuta atenta ao que as crianças dizem, pensam, sentem, imaginam e investigam nos permite pensar formas interessantes de conduzir esse contato e fazer dessa oportunidade mais um motivo para seguir interrogando e aprendendo.

Fonte: Texto cedido pela revista Avisa lá — revista para formação de professores de Educação Infantil e séries iniciais do Ensino Fundamental. Publicação trimestral do Instituto Avisa Lá. Ano IV, nº 14, abril de 2003.
Site: www.avisala.org.br
E-mail: institutoavisala@uol.com.br

1 Formadora do instituto Avisa lá.
2 Página 116.
3 Página 109.
4 CD-ROM Casa do Stanley, Edmark.

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