Edição 70

Profissionalismo

Utilização de jogos educativos como estratégia de ensino

Jessé Ovídio de Santana

alunos

Resumo

Este artigo resultou de uma pesquisa bibliográfica que obteve como resposta a importância dos jogos como metodologia de ensino nas diversas disciplinas. Estes, quando convenientemente preparados, são estratégias pedagógicas eficazes para a construção do conhecimento. O uso de jogos no ensino das diversas disciplinas tem o objetivo de fazer com que as crianças e os adolescentes despertem o interesse e gostem de aprender os diversos assuntos abordados nas aulas, tornando-as mais lúdicas e dinâmicas e mudando a rotina. A aprendizagem através de jogos como palavras cruzadas, amarelinha e jogo da memória permite que o aluno veja o estudo de forma contextualizada, ou seja, o conhecimento sendo aplicado na prática. Para que isso aconteça, é necessário que o professor tenha um plano de ação no qual os jogos sejam utilizados como facilitadores da aprendizagem, e não como instrumento recreativo; devem ocupar um horário dentro do planejamento das aulas. A escolha do jogo não deve se dar de forma aleatória; devem-se escolher os que estimulam a resolução de problemas, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da prática diária. Essas atividades práticas não devem ser muito fáceis nem muito difíceis para não desmotivar os aprendizes. É importante também testá-las antes de adotá-las como estratégia de ensino.

Palavras-chaves: Jogos, recurso pedagógico, aprendizagem.

Abstract

This article resulted from a literature search that obtained in response to the importance of games as teaching methodology in the various disciplines, emphasizes that these when properly prepared, are an effective pedagogical tool for knowledge construction. The use of games in teaching of different disciplines is designed to make children and teenagers awaken interest and like to learn the various issues discussed in class by changing the routine making – the most playful and dynamic. Learning through games such as crossword puzzles, hopscotch, and other memory game allows students to see learning in a contextualized, ie, the knowledge being applied in practice. For this to happen and that the teacher must have a plan of action where the games are used as facilitators of learning rather than as a tool for recreation, must have a schedule within the planning of lessons. The choice of play is not random, one should choose those that encourage problem solving, especially when the content to be studied is abstract, difficult and unrelated to daily practice. These practical activities must not be too easy nor too difficult not to discourage the learners, it is important to also test activities before adopting as a teaching strategy.

Keywords: games. teaching resource. Learning

1 Introdução

Ao longo da história da Educação, o professor era um mero transmissor de informações, e o aluno era um agente passivo da aprendizagem, ou seja, não se levava em conta seu interesse. Com as mudanças atuais, parte-se do pressuposto de que o interesse do aluno é fundamental para que ocorra a aprendizagem; assim, as metodologias de ensino tiveram que ser repensadas. Nesse contexto, os jogos educativos ganham espaço como metodologias que podem e devem ser aplicadas no ensino de diversas disciplinas. Eles ajudam as crianças e os adolescentes a construírem suas novas descobertas, desenvolvem e enriquecem a personalidade e simbolizam um instrumento pedagógico que coloca o professor na condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.

Segundo Vygotsky (1989), o lúdico influencia enormemente o desenvolvimento da criança. Através do jogo, ela aprende a agir numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações. O brinquedo estimula a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiança, proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.

2 Os jogos e a cultura

Segundo Rizzi e Haydt (2007), o ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, pois este sempre manifestou uma tendência lúdica, isto é, um impulso para o jogo. Tem uma função vital para o indivíduo, não só para distinção e descarga de energia, mas principalmente como forma de assimilação da realidade, além de ser culturalmente útil para a sociedade como expressão de ideais comunitários.

Quanto à relação existente entre jogos e cultura, Huizinga (1971) faz um estudo profundo sobre o assunto, abordando a função social do jogo desde as sociedades primitivas até as civilizações consideradas mais complexas. De acordo com a tese desse autor, a cultura surge sob a forma de jogos, sendo que a tendência lúdica do ser humano está na base de muitas realizações na esfera da filosofia, da ciência, da arte (em especial da música e da poesia), no campo militar e político e mesmo na área judicial.

3 Utilização de jogos educativos como estratégia de ensino

Ao optar por uma atividade prática com jogos educativos, o educador deve ter seus objetivos bem definidos. Essa atividade pode ser realizada como forma de conhecer o grupo com o qual se trabalha, pode ser utilizada para estimular o desenvolvimento de determinada área ou promover aprendizagens específicas.

Os jogos são fundamentais para desenvolver diversas habilidades no homem, principalmente nas crianças, que estão em processo de formação. As atividades dos jogos em grupo desenvolvem as relações sociais e a orientação espacial.

O estudo mais complexo sobre a evolução do jogo na criança é de autoria de Jean Piaget (1971), que verificou esse impulso lúdico já nos primeiros meses de vida do bebê, na forma do chamado jogo de exercício sensório-motor. Do segundo ao sexto ano de vida, predomina a forma de jogo simbólico; e se manifesta, a partir da etapa seguinte, a prática do jogo de regras. Segundo Piaget, existem três formas básicas de atividade lúdica que caracterizam a evolução do jogo na criança de acordo com a fase do desenvolvimento em que aparecem. Mas é preciso salientar que essas três modalidades de atividade lúdica podem coexistir de forma paralela no adulto.

Jogos de exercício sensório-motor: trabalham a coordenação motora ampla, a orientação espacial, temporal e visual, a coordenação visomotora e o esquema corporal.

Jogos simbólicos: contemplam o desenho, a memória visual, a linguagem oral e não verbal e a escrita, que é uma forma de representação simbólica. Desenvolvem as habilidades de observação, discriminação auditiva, orientação espacial (conceitos de perto, longe, frente, atrás, lado, em cima, embaixo, etc.) e seriação (noção de cheio, vazio, pesado, leve, maior, menor).

Jogos de regras: são jogos de combinações sensório-motoras (corridas, jogos de bola, etc.) ou intelectuais (cartas, xadrez, etc.) regulamentados por regras previamente estabelecidas, que norteiam a cooperação e a competição entre os participantes.

O jogo, para ser aplicado em sala de aula, deve promover situações interessantes e desafiadoras no que tange à solução de problemas, permitir aos aprendizes uma autoavaliação quanto ao seu desempenho e garantir a participação ativa de todos. Cabe ao educador explorar e adaptar as situações cotidianas do educando às atividades escolares, mas, para isso, é de suma importância que domine as ideias e os processos que deseja trabalhar, a fim de que o aluno possa construir seu próprio conhecimento e, mais do que isso, tenha consciência de que os jogos e as atividades que propuser são meios para atingir seus propósitos, e não fins em si mesmo.

De acordo com seus objetivos, o educador deve propor regras em vez de impô-las, permitindo que o aluno elabore-as e tome decisões; promover a troca de ideias para chegar a um acordo sobre as regras; permitir julgar qual regra deve ser aplicada a cada situação; motivar o desenvolvimento da iniciativa, agilidade e confiança; e contribuir para o desenvolvimento da autonomia nos alunos.

Muitos educadores reconheceram a importância educativa do jogo. Platão, em As Leis (1948), destaca a importância do “aprender brincando”, em oposição à utilização da violência e da repressão. Aristóteles analisa a recreação como descanso do espírito na Ética a Nicômaco (1983) e n’A Política (1966).

4 Conclusão

Os jogos educativos supõem relação social e interação, por isso a participação em jogos contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo, solidariedade, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal. É jogando que a criança aprende o valor do grupo como força integradora e o sentido da competição salutar e da colaboração consciente e espontânea.

Alguns professores têm receio em usar os jogos com o recurso didático por conta dos custos que podem ter, porém uma proposta inovadora é solicitar aos alunos que eles mesmos os construam com materiais reciclados ou de baixo custo. Com a produção dos jogos em sala de aula, é possível despertar a consciência ecológica, a criatividade, as habilidades motoras, o convívio social, etc. Sem dúvida, uma aula como esta será satisfatória tanto para os alunos quanto para o educador, que cumprirá seu papel de orientador da aprendizagem.

A aprendizagem tem que acontecer prazerosamente para que a criança conheça o mundo em sua volta e saiba qual é o seu papel para fazer a sociedade melhor. No entanto, essa aprendizagem pode acontecer de diversas maneiras, entre elas na sala de aula: com ensino tradicional de voz e giz ou com auxílio de jogos educativos como estratégia de ensino. Pode-se aprender, portanto, de forma lúdica, contanto que o educando não seja um mero espectador, e sim um participante fundamental para a construção do seu próprio conhecimento. O ser humano é movido pela motivação e, sentindo-se importante, irá ter um desenvolvimento cognitivo mais dinâmico.

Jessé Ovídio de Santana é formado em Pedagogia pela Faculdade Guararapes e pós-graduando em Prática Pedagógica Aplicada à Língua Portuguesa pela Funeso. É professor do Ensino Fundamental no Colégio Dom Hélder Câmara e no Colégio Santa Bárbara.
Endereço eletrônico: jessedosanjos@ig.com.br.

Referências bibliográficas

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens – O Jogo como Elemento da Cultura. São Paulo, Universidade de São Paulo e Perspectiva, 1971, p. 3.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O Brincar e suas Teorias. São Paulo: Cengage Learning, 2008.

PIAGET, Jean. A Formação do Símbolo na Criança. Rio de Janeiro: Zahar, 1971.

RIZZI, Leonor; HAYDT, Regina Célia. Atividades Lúdicas na Educação da Criança. São Paulo: Ática, 2007.

VENÂNCIO, Silvana; FREIRE, João Batista. O Jogo Dentro e Fora da Escola. São Paulo: Autores Associados, 2005.

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