Edição 136

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Gamificação: metodologia ativa aplicada ao processo de ensino-aprendizagem de matemática

João Paulo Martins de Arruda

Introdução

A gamificação na educação compreende a utilização dos mecanismos e das dinâmicas de jogos com o intuito de promover o engajamento, a interação e a motivação no processo de ensino-aprendizagem no ambiente educacional.

Por vezes, o processo de ensino-aprendizagem da Matemática atrelado a ideias, métodos e posturas tradicionais de ensino não promove o real interesse e o prazer em aprender por parte dos estudantes.

A Matemática e seus diferentes campos de aplicação são necessários e imprescindíveis ao mundo. Os processos de aquisição desses conhecimentos se tornam mais eficazes e prazerosos com a inserção de tecnologias digitais de informação e comunicação, propiciada pelo uso da gamificação aplicada à aprendizagem.

Com o uso dessas metodologias ativas, é possível ter aulas mais lúdicas e mais dinâmicas, promover a interação e participação do alunado, desenvolvendo criatividade, autonomia, colaboração e curiosidade e contribuindo para a promoção do protagonismo estudantil.

Este trabalho é importante para todos os que buscam transformar sua prática pedagógica, tornando-a estimulante, atrativa e significativa. Pois o uso da gamificação aplicada ao processo do ensino-aprendizagem de Matemática contribui para compreensão de que o conhecimento matemático é capaz de promover a formação de indivíduos críticos e certos de seu papel social.

No processo de desenvolvimento deste artigo, foi essencial a consulta a livros e Internet, respaldando as argumentações aqui desenvolvidas.

O presente artigo segue a seguinte estrutura: apresentação dos conceitos de metodologias ativas, definição de gamificação no ensino de Matemática e conclusão.

Metodologias ativas: conceituando

Muito se discute sobre o papel dos sujeitos na sala de aula. Por muito tempo, o professor assumiu a função de transmissor do conhecimento, ao passo que o aluno, de forma passiva, ia cumprindo com o que era determinado.

Estamos imersos em uma dinâmica de transformações, seja nas relações entre as pessoas, seja na forma como entendemos o mundo, as relações com esse mundo e com as pessoas.

Na educação, não é diferente; constantemente, novas ideias e teorias vão surgindo para a melhoria do processo de ensino-aprendizagem. Nessa perspectiva, surgem as metodologias ativas.

Podemos entender metodologias ativas como formas de desenvolver o processo do aprender que os professores utilizam na busca de conduzir a formação crítica de futuros profissionais nas mais diversas áreas. A utilização dessas metodologias pode favorecer a autonomia do educando, despertando a curiosidade e estimulando tomadas de decisões individuais e coletivas, advindas das atividades essenciais da prática social e em contextos do estudante (BORGES e ALENCAR, 2014, p. 120).

Essas metodologias proporcionam a superação de muitas dificuldades, principalmente no que diz respeito ao engajamento dos estudantes no processo de ensino-aprendizagem, pois o envolvimento ativo, o interesse na busca pelo conhecimento e a postura de protagonista de seu conhecimento são determinantes para a construção de uma consciência crítica e reflexiva.

Essas estratégias colocam o aluno no centro do aprendizado. Falar sobre metodologias ativas é pensar o aluno como protagonista, como sujeito mais ativo de sua aprendizagem. É possível perceber algumas formas que possibilitam ao aluno sair da passividade e se tornar um sujeito ativo:

• Sala de aula invertida
Os conteúdos são estudados em casa, e as atividades são realizadas em sala de aula.
• Aprendizagem baseada em projetos
Os alunos se envolvem com tarefas e desafios para desenvolver um projeto.
• Mapa conceitual
Ferramenta gráfica desenvolvida pelo estudante com conceitos, informações e exemplificações do conteúdo.
• Júri simulado
Simulação de um tribunal judiciário; exige do estudante pesquisa e argumentação. A turma é dividida em três grupos: dois grupos debatem o assunto, e um grupo é o júri popular.
• Ensino híbrido
Mescla aulas on-line e presenciais.
• Tempestade cerebral
Método utilizado para criar e explorar a capacidade criativa dos indivíduos e da turma.
• Aula expositiva dialogada.
• Aprendizado entre pares ou times
formação de duplas ou grupos para debate, reflexão e compartilhamento de ideias.
• Aprendizagem baseada em problemas
Define-se um problema de estudo para que os alunos desenvolvam alguma intervenção.
• Gamificação
São utilizados jogos no ensino, o que proporciona maior engajamento e dinamicidade.

“Em um momento em que a tecnologia está cada vez mais presente no cotidiano dos estudantes,
as metodologias ativas precisam se integrar como instrumento de facilitação do processo de ensino-aprendizagem.”

O engajamento do aluno em relação a novas aprendizagens, pela compreensão, pela escolha e pelo interesse, é condição essencial para ampliar suas possibilidades de exercitar a liberdade e a autonomia na tomada de decisões em diferentes momentos do processo que vivencia, preparando-se para o exercício profissional futuro (BERBEL, 2011, p. 29).

Dispor dessas metodologias possibilita estimular o discente a fazer reflexões, a problematizar a realidade e a se tornar um protagonista de sua aprendizagem. De acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) — documento normativo para redes e instituições públicas e privadas de ensino —, é fundamental a adoção de tratamento metodológico que favoreça e estimule o protagonismo dos estudantes.

Em um momento em que a tecnologia está cada vez mais presente no cotidiano dos estudantes e, consequentemente, também na sala de aula, as metodologias ativas precisam se integrar como instrumento de facilitação do processo de ensino-aprendizagem.

Ademais, utilizar a metodologia ativa gamificação é uma forma importante de integrar a tecnologia à educação. Por meio do uso dessas tecnologias e/ou de jogos para a realização de atividades individuais ou coletivas, as estratégias de gamificação, aplicadas no ambiente escolar, permitem tornar o processo de ensino-aprendizagem mais prazeroso e colocam o aluno no centro desse processo.

Gamificação

O desenvolvimento e a ampliação do acesso às novas tecnologias provocam uma mudança de paradigma e reflexão sobre o ato de ensinar, do ser professor e do ser estudante.

De diversas formas, a tecnologia tem moldado o comportamento da humanidade e ampliado as perspectivas de vida e de mundo. Cada vez mais, vemos pessoas de todas as idades imersas no mundo digital.

Os estudantes vivem um novo momento da sociedade; eles são chamados nativos digitais, convivem diariamente com as tecnologias digitais, como smartphones, tablets, computadores, videogames, entre outros instrumentos, e se utilizam deles para realizar múltiplas tarefas.
Consoante com Alves (2015, p. 2):

A aprendizagem e a tecnologia têm muita coisa em comum, afinal ambas buscam simplificar o complexo. A grande diferença entre esses dois campos está na velocidade. Enquanto a tecnologia evolui muito rapidamente, parecemos insistir na utilização de apresentações de PowerPoint intermináveis que só dificultam o aprendizado, dispersando a atenção de nossos aprendizes, que encontram um universo bem mais interessante em seus smartphones.”

Por isso, há a necessidade de uma mudança na postura do ser professor, que precisa agregar, ao processo de ensino-aprendizagem, as possíveis formas de tecnologia, sendo ela digital ou não.

De acordo com Mattar (2010, p. XIV),

Saber aprender (e rapidamente), trabalhar em grupo, colaborar, compartilhar, ter iniciativa, inovação, criatividade, senso crítico, resolver problemas, tomar decisões (rápidas e baseadas em informações, geralmente, incompletas), lidar com a tecnologia, ser capaz de filtrar a informação, etc. são habilidades que, em geral, não são ensinadas nas escolas.”

A gamificação é uma excelente ferramenta, sendo capaz de mudar e moldar a prática pedagógica. No ensino da Matemática, por exemplo, é possível utilizar aquilo que é próprio dos jogos, seus mecanismos e suas técnicas para a sala de aula.

Conforme Alves (2015, p. 41), quando falamos e pensamos em gamification estamos à procura de produzir experiências que possibilitem integrar e manter os jogadores focados em aprender algo que possa afetar positivamente a sua vida. Dessa forma, é possível transformar a realidade do aluno e, consequentemente, a do espaço em que vive.

Em conformidade com Fardo (2013), isso é provável, já que as estratégias e os pensamentos dos games são bastante populares, eficazes na resolução de problemas (pelo menos nos mundos virtuais) e aceitas naturalmente pelas atuais gerações que cresceram interagindo com esse tipo de entretenimento. Ou seja, a gamificação se justifica a partir de uma perspectiva sociocultural.

A Matemática, em toda a sua complexidade, é essencial para o mundo e para a formação de uma consciência crítica e determinante para os sistemas globais.

As aulas de Matemática podem e devem ser mais atrativas, dada a sua importância e amplitude. Para isso, aliar os processos de ensino-aprendizagem com as características próprias da gamificação é decisivo para a construção de uma educação inovadora, capaz de oferecer ao estudante um ambiente que ele conhece bem e ao qual está adaptado.
Em concordância com Fardo (2013, p. 63):

A gamificação pode promover a aprendizagem porque muitos de seus elementos são baseados em técnicas que os designers instrucionais e professores vêm usando há muito tempo. Características como distribuir pontuações para atividades, apresentar feedback e encorajar a colaboração em projetos são as metas de muitos planos pedagógicos. A diferença é que a gamificação provê uma camada mais explícita de interesse e um método para costurar esses elementos de forma a alcançar a similaridade com os games, o que resulta em uma linguagem à qual os indivíduos inseridos na cultura digital estão mais acostumados, e, como resultado, conseguem alcançar essas metas de forma, aparentemente, mais eficiente e agradável.”

Desenvolver práticas educativas de forma gamificada torna o caminho do aprendizado dinâmico, divertido, produtivo e aberto a inúmeras possibilidades em que o estudante, sujeito ativo de seu processo, é o centro de todas as estratégias.

Nesse enfoque, estamos certos de que a gamificação, aplicada ao processo de ensino-aprendizagem, é capaz de transformar o ser docente desenvolvendo e dando nova ênfase à prática pedagógica, que deve ser dinâmica e capaz de uma ampliação em que o estudante realmente signifique o aprendizado proposto.

Segundo Behrens (2000):

As tecnologias e as metodologias incorporadas ao saber docente modificam o papel tradicional do professor, o qual vê, no decorrer do processo educacional, que sua prática pedagógica precisa estar sendo sempre reavaliada. A inovação não está restrita ao uso da tecnologia, mas também à maneira como o professor vai se apropriar desses recursos para criar projetos metodológicos que superem a reprodução do conhecimento e levem à produção do conhecimento.”

Sendo assim, é inegável que a prática pedagógica, nos tempos atuais, implica novos rumos e direcionamentos que provoquem uma mudança na postura, frente aos desafios que cotidianamente chegam à escola. As tecnologias, em suas mais variadas vertentes, provocam essa mudança.

Ainda assim, é preciso entender que as tecnologias não são um fim em si, mas um meio eficaz e capaz dessa necessária mudança, levando em consideração que é preciso que o docente, como referência na construção de um plano de aula bem estruturado e direcionado, compreenda seu papel e busque ampliar sua prática pedagógica aderindo a tais ideias.

De acordo com Santiago (2006, p. 10–11):

A tecnologia na educação requer novas estratégias, metodologias e atitudes que superem o trabalho educativo tradicional. Uma aula mal estruturada, mesmo com o uso da tecnologia, pode se tornar tradicionalíssima, tendo apenas incorporado um recurso como um modo diferente de exposição, sem nenhuma interferência pedagógica relevante.”

A Base Nacional Comum Curricular enfatiza a importância das tecnologias digitais de informação, acentuando sua eficácia na formação integral dos estudantes.
Conforme a BNCC, é necessário:

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.”

É preciso que os docentes do componente curricular Matemática a vejam com outros olhos, vejam a partir do estudante e sejam capazes de instigar e incentivar o conhecimento. Como é demonstrado:

Aprendizagem é um processo individual e social que a pessoa constrói na interação com o meio e com o outro. Daí a importância das interações e de situações que promovam a reflexão, a tomada de consciência e a reconstrução do conhecimento (TORNAGHI, 2010, p. 42).

Por fim, a Base Nacional Comum Curricular (p. 54) reafirma a necessidade de promoção de uma aprendizagem significativa, diversificada, motivadora e desafiadora, como o que é proposto no uso da gamificação e das tecnologias de informação atreladas às práticas docentes, quando aponta:

O estímulo ao pensamento criativo, lógico e crítico, por meio da construção e do fortalecimento da capacidade de fazer perguntas e de avaliar respostas, de argumentar, de interagir com diversas produções culturais e de fazer uso destas tecnologias de informação e comunicação para a ampliação da capacidade de compreensão de si mesmos, do mundo natural e social, das relações dos seres humanos entre si e com a natureza.

Assim sendo, é possível promover essa nova educação, esse novo jeito de agir docente, essa nova realidade na sala de aula, reafirmando que as metodologias ativas aplicadas ao processo de ensino-aprendizagem são meios eficazes para a efetivação de um novo pensar e agir na sala de aula.

Conclusão

As tecnologias digitais de informação estão cada vez mais atreladas ao cotidiano dos estudantes. As metodologias ativas proporcionam um ambiente interativo, dinâmico e instigante aos estudantes, tornando o ato de aprender mais prazeroso e atrativo.

A gamificação, como uma metodologia ativa, ao fazer uso dos mecanismos e das dinâmicas próprios de jogos, torna o aprendizado mais eficaz e significativo, uma vez que recria as estruturas que são próprias de games para a sala de aula.

Transformar o ambiente escolar em um ambiente atrativo e motivador é essencial para o bom êxito da aprendizagem. Isso requer dos docentes uma mudança em sua prática pedagógica, no seu jeito de olhar o estudante que está inserido em uma sociedade altamente tecnológica.

É preciso que a prática pedagógica se distancie do tradicionalismo rígido de outros tempos, aproxime-se do novo jeito de pensar e ser sociedade e de construir conhecimento em uma época de muita informação e rápida necessidade de resposta e, ainda, seja eficaz para a vida do estudante. É certo que toda mudança requer tempo e paciência no processo de adaptação. Mas é imprescindível a necessidade de mudar o ser docente para que acompanhe o mundo hoje.

É preciso que a prática pedagógica seja moldada cada vez mais para contemplar todos os saberes que cercam o estudante e que a escola seja esse ambiente prazeroso, onde os estudantes, junto com os professores, construam o conhecimento mais genuíno e eficaz para sua vida.

“É preciso que a prática pedagógica se distancie do tradicionalismo rígido de outros tempos.”

Referências
ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um guia completo: do conceito à prática. 2. ed. São Paulo: DVS, 2015.
ALVES, Lynn Rosalina et al. Gamificação: diálogos com a educação. In: FADEL, Luciane Maria et al. (Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014 [e-book].
BEHRENS, M. A. Projetos de aprendizagem colaborativa num paradigma emergente. In: MORAN, José Manuel. Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas: Papirus, 2000.
BERBEL, N. A. N. As metodologias ativas e a promoção da autonomia de estudantes. Londrina: Semina: Ciências Sociais e Humanas, 2011. v. 32, n. 1, p. 25– 40.
BORGES, T. S; ALENCAR, G. Metodologias ativas na promoção da formação crítica do estudante: o uso das metodologias ativas como recurso didático na formação crítica do estudante do Ensino Superior. Cairu em Revista. n. 4, p. 119–143, 2014.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018.
________. [Lei Darcy Ribeiro (1996)]. Lei de diretrizes e bases da educação nacional – LDB. Brasília: Senado Federal, Coordenação de Edições Técnicas, 2017.
FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Renote – Novas Tecnologias na Educação, v. 11, n. 1, 2013.
MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
OLIVEIRA, L. P. L. Metodologia de projetos: da segmentação de conteúdos a um ensino contextualizado e integrado à vida. Planaltina, 2014. p. 1–15.
TORNAGHI, A. J. C. Tecnologias na educação: ensinando e aprendendo com as TIC. 2. ed. Brasília: Secretaria de Educação a Distância, 2010.
João Paulo Martins de Arruda é professor de Ciências e Matemática desde 2010, com experiência em anos finais do Ensino Fundamental e em Ensino Médio; formado em Licenciatura em Física pela Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) e em Licenciatura em Matemática pela Unifaveni; pós-graduado em Metodologia do Ensino de Física e Matemática; e leciona no Centro Educacional Futura e na Rede Municipal de Educação em Riacho das Almas/PE.
E-mail: jp589263@gmail.com

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