Edição 31

Matérias Especiais

Como escolher um software educativo para seu filho ou aluno

Alberto Jorge Filho

software_educ1

Existe algo mais, além de boa vontade e paciência, nessa hora.
Em um futuro não muito remoto, o professor que não souber avaliar e escolher um software educativo será considerado analfabeto.

De uma coisa, todo mundo já sabe: difícil é encontrar criança que não fique fascinada ao entrar em contato com um computador. O apelo visual, primeiro critério que a criança usa para aprovar alguma coisa, é muito forte. O fato de poder lidar com uma máquina feita para os adultos também a atrai muito, além de cores, movimento, música e imagens fantásticas.

Isso deveria ser, então, o cenário ideal para se usar o computador como ferramenta eficiente de ensino. Mas não é o que acontece. O que se vê, mesmo entre os chamados especialistas, é uma completa falta de bom senso. E, assim, os pais e professores são, na maioria das vezes, conduzidos pela indústria do software que se diz educativo e jogam em cima das crianças esses programas, que são baseados apenas nas idéias dos “teóricos educacionais” e, portanto, em sua grande maioria, de valor didático discutível.

O poder do computador como ferramenta educacional é indiscutível, mas se usado com critérios. A coisa mais importante é saber o que se está colocando nas mãos das crianças, tanto em casa como na escola. Não é brincadeira. Qualquer impressão errada passada à criança nessa fase terá repercussão pelo resto de sua vida.

Cuidados especiais

Não adianta acreditar em tudo o que dizem os fabricantes e distribuidores de software. Esses farão de tudo para vender seus produtos; se terão valor educativo de fato, é outra história.

Educação é uma coisa só, com ou sem tecnologia. Para educar bem, é preciso entender como funciona uma criança. Criança não é psicologicamente igual a adulto. Criança tem seu próprio ritmo, e forçá-la a tornar-se adulta antes do tempo — o que a maioria das pessoas tenta fazer — vai trazer prejuízos irreparáveis ao seu caráter, à sua capacidade intelectual e à sua maneira de ver a vida quando adulta.

Um importante lembrete

A presença do pai ou professor será sempre necessária no processo do aprender. O computador é apenas uma grande ferramenta auxiliar de trabalho nessa tarefa. Pai ou professor — orientando, encurtando os caminhos, usando os métodos tradicionais, incentivando brincadeiras de campo — nunca poderão ou deverão estar ausentes. A presença humana na educação é insubstituível. Sem ela, não há educação.

O bom professor ensina de um modo que o aluno não percebe que está estudando, não existem as obrigações explícitas comuns do aprender, então tudo é como diversão. Assim também deve ser um software educativo.

Então, como ensinar sem que o aluno perceba que está cumprindo a árdua missão de aprender alguma coisa?

Resumindo tudo, como associar um rico conteúdo didático a um programa que ensine e divirta ao mesmo tempo?

Quando uma brincadeira é divertida e envolvente, a criança tem prazer em praticá-la e conta as horas até que possa novamente repeti-la. Dificilmente a esquecerá, mesmo que suas regras sejam complexas.

Quais seriam, então, as brincadeiras que mais agradam às crianças? Para saber disso, é preciso entender como elas vêem o mundo à sua volta. E é um mundo muito diferente daquele que os adultos vêem. Sendo bom observador, paciente e tendo interesse, o adulto pode descobri-lo, mas, enquanto isso não é feito, aqui vão algumas dicas que muito poderão ajudar na hora de escolher um software educativo, ou uma atividade educativa qualquer, para seu filho ou aluno.

Primeiro, crianças são seres individuais e, portanto, apesar de viverem em coletividade, precisam ser tratadas de forma individual. Por uma questão cultural, meninos podem preferir softwares diferentes dos das meninas. Do ponto de vista didático, essa diferença não existe e não deve ser incentivada.

A criança que pergunta muito só o faz se a pessoa ao seu lado for receptiva e lhe inspirar total confiança.

Do ponto de vista de uma criança, a última impressão é a que fica. Se o pai ou professor ficarem de bom humor durante 364 dias do ano, mas estiver de cara feia no último dia, apenas esse último dia será levado em conta. Nesse caso, a última impressão é a que fica mesmo.

O que soa agradável para uma criança pode não ser para outra, então, se possível, a escolha do software deve obedecer a critérios individuais.

Errar e tentar de novo, infinitas vezes, é a regra básica de uma criança.

A frase “Tá errado” deve ser substituída por “Vamos tentar agora dessa outra maneira”. “Tá errado” gera instabilidade e insegurança na criança. Ao término de uma tarefa, a frase destruidora da criatividade humana: “Você tem certeza?”, deve ser evitada. Diga simplesmente que está certo ou não e pronto.

Aqui vale um alerta importante. Pais e professores, não se enganem. Crianças adoram jogos violentos, aqueles com muita destruição à volta, principalmente de ação, movimentação, explosões, tiros, efeitos sonoros incríveis e com o farto apelo visual que possuem esses softwares. Cabe, então, a cada um mantê-las afastadas desses. Os danos psicológicos que esses softwares causam nas crianças, além de ansiedade comprovada, são devastadores e não vêm ao caso agora.

Uma coisa muito importante: a criança é bastante exigente quanto à qualidade gráfica e estética de um programa, e isso tem influência decisiva na sua aceitabilidade. O programa pode ser o melhor do mundo em conteúdo; se não tiver boa qualidade gráfica, é bom nem tentar.

cn31_pag6

Preferências infantis e partindo para a ação

Criança, basicamente, gosta de explorar, de ser desafiada, de desenhar, de objetos que se movem, de música, de sons engraçados, de fantasiar as coisas, de animais engraçados, de ver como as coisas funcionam, de ver o que as outras crianças estão fazendo, de ensinar a outras crianças, de ouvir histórias, de ter a atenção de alguém mais velho, de objetos estranhos, de brincar de construir alguma coisa, de observar formas curiosas e de não ter obrigações.

cn31_pag7

Então, o que a criança verdadeiramente gosta de fazer no computador e o que tem valor educacional para ela?

Aqui vamos destacar programas de dois tipos: os chamados Jogos Criativos, por serem de grande importância para esse público, e os de Desenho e Pintura.

Softwares educativos, quanto à sua vida útil, são classificados por um critério simples chamado repetibilidade. Significa: a vontade que a criança tem de jogá-lo outra vez, repetidas vezes.
Os softwares educacionais são normalmente categorizados pelo assunto tratado: leitura, escrita, geografia ou matemática, por exemplo.
Enciclopédias, atlas geográficos, livros de ciências, cursos multimídia e outras coisas nesse gênero são exemplos desse segmento.

Os Jogos Criativos

Os programas do tipo Criatividade usam a diversão e a curiosidade natural da criança para ensinar o que é menos óbvio, embora sejam ensinamentos igualmente, ou mais, valiosos. Pela apresentação de atraentes e envolventes mundos novos, prontos para serem explorados, repletos de desafios, enigmas e jogos, esses softwares de objetivo livre ensinam as crianças a desenvolverem os conceitos básicos — da simples forma correta de se sentar à mesa a complexas soluções de problemas — de que eles, com certeza, vão precisar mais tarde, na vida.

A idéia central é a de que a criança se diverte e nem nota que está aprendendo.

Podemos comparar esses programas do tipo Criatividade com os “livros de atividades” repletos de figuras para desenhar e pintar e quebra-cabeças para resolver. Só que as versões do computador adicionam a isso a beleza das ilustrações cheias de cores, animações e som para torná-los ainda mais interativos e divertidos.

Esses Jogos Criativos desenvolvem a capacidade de resolver problemas, o pensamento crítico e o raciocínio lógico e são indicados para uma faixa etária, na maioria, entre 3 e 8 anos e, em uns poucos casos, para 8 anos e acima.

Os Jogos Criativos envolvem um grande número de atividades. Vamos destacar algumas:

Ensinar a tomar decisões, mostrar conceitos de comportamento social correto, cidadania, normas de higiene, conceito de certo e errado.
Ensinar conceitos de ecologia, biologia, reciclagem de materiais, a dar nomes aos objetos, a identificar objetos usados em casa, na escola, na cidade, no campo, etc.
Ligar os pontos para formar figuras, compor cenários, compor ambientes, vestir figuras de modo adequado e variado, quebra-cabeças, jogos de memória, labirintos repletos de obstáculos, desafios e objetos escondidos.
Reconhecimento de objetos, formas, letras, números e noções de contagem.
Criança adora explorar o mundo à sua volta. Quer saber como as coisas funcionam e como reagem ao seu contato. Jogos como os de explorar lugares em busca de objetos escondidos superando obstáculos são dos mais preferidos. Os populares jogos de memória, como o de formar pares ocultos, desde que tenha diversificação e boa qualidade gráfica e sonora, ela simplesmente adora.

Programas que ofereçam desafios não repetitivos, em que o jogador precise vencer barreiras para conquistar algum objetivo, são excelentes para desenvolver a autoconfiança e a capacidade individual de resolver problemas. Desafios muito complexos não são recomendáveis para crianças entre 3 e 7 anos, elas não gostam.

Pontos positivos e negativos em softwares desse tipo por faixa etária:

Faixa etária: Entre 3 e 9 anos.
Pontos positivos: Som, música, voz de outras crianças, gráficos bem-feitos.
Pontos negativos: Música desagradável, voz de adultos, interface (aparência geral da tela, disposição dos controles, botões de comando, etc.) confusa, desenhos com poucos detalhes.
Faixa etária: 10 anos e acima.
Pontos positivos: Som, música, voz de adultos ou crianças mais velhas que elas, desafios mais elaborados, interface mais sóbria (não muito infantil) e gráficos bem-feitos.
Pontos negativos: Música desagradável, voz de crianças menores, interface muito infantil, desafios muito simples e desenhos com poucos detalhes.

Os programas de Desenho e Pintura

Os programas de Desenho e Pintura desenvolvem a criatividade e a imaginação infantil. Esses softwares são indicados para uma faixa etária muito dinâmica, entre 4 e 14 anos, e, em uns poucos casos, de 14 anos e acima.

Esse tipo de software agrada a todos sem distinção. Normalmente, meninos e meninas gostam muito.

Criança gosta muito de desenhar com ou sem o computador. Através do desenho, ela exercita seu lado criativo e suas fantasias. Com os recursos gráficos e as cores abundantes que os programas de computador desse tipo oferecem, ela vai estar no paraíso.

Programas que permitam desenhar, colorir, construir formas, ambientes conhecidos são muito bem aceitos e têm grande valor educativo e alta capacidade de entretenimento.

Eis alguns recursos que merecem destaque nesse tipo de software:

Atividades: O desejo que as crianças têm de tentar coisas novas, aliado à sua impaciência, pode rapidamente saturá-la com um software que apenas a deixe pintar e desenhar. Atividades artísticas predefinidas, tais como livros para colorir, construção de cartões e cartazes, construção de objetos ou ambientes a partir de uma galeria de formas existentes resolvem esse problema.

Textos: Efeitos especiais na elaboração de textos é um diferencial importante. A maioria dos programas não oferece a possibilidade de se usar letras estilizadas com formatos gráficos especialmente elaborados para a ocasião.

Animação: Slides e a possibilidade de se fazer animações com seus próprios desenhos são uma atração que agrada a todos.

Ferramentas de pintura e desenho: Vários tipos de lápis, pincéis, traços de formatos variados… Quanto mais recursos desse tipo, melhor.

Galeria de objetos: Galerias de objetos e formas, onde a criança pode selecionar uma figura ou cenários de fundo — como uma árvore, um animal, um objeto — e copiá-los para o seu desenho são um atrativo que deveria ser obrigatório. Isso tem um grande peso e é altamente recomendado, pois deixa a imaginação da criança fluir diante das possibilidades que ela terá diante de si para incrementar sua obra.

Para finalizar, uma observação importante: nunca compre um software apenas pelo que está escrito e desenhado na embalagem, dê um jeito de testá-lo antes. Algumas lojas possuem cópias disponíveis para esse fim, e outras não testam.

Se a loja não testa, procure uma que o faça para não ter surpresas desagradáveis depois. Apesar do direito do consumidor alegar que você pode trocar produtos à vontade, a loja tem obrigação apenas de trocar o software por outro igual e caso seja comprovado algum defeito de fabricação no produto.

cn31_pag8
Alberto Jorge Filho trabalha com desenvolvimento de software educativo infantil.
E-mail: albjorge@yahoo.com.br

cubos