Edição 133

Construindo mais conhecimento

Atividades para substituir o celular nas mãos das crianças

Selecionamos 5 atividades extraídas do livro Mais de 100 ideias para brincar com os amigos, de Araceli Fernández.

Barueri: Ciranda Cultural, 2013.

1. Contar um conto

Hoje é dia de viajar.

Você e seus amigos estão dentro de um ônibus e têm um longo caminho pela frente até chegar ao destino. Mas não vão ficar nem um pouco entediados, porque vão criar uma história juntos.

1. Alguém começa dizendo uma palavra ou uma frase. Por exemplo, a primeira criança começa com um misterioso: “Um…”.

2. Então, outra continua: “Um… dia”, a terceira completa: “Um dia… nublado”, e assim por diante, cada uma vai acrescentando palavras.

3. Na segunda rodada, acrescentam duas palavras; na terceira, três; etc. É preciso ter não só muita imaginação, como também boa memória para ir lembrando o que foi dito anteriormente.

Depois, alguém pode escrever essas histórias criadas durante a viagem. No final, você e seus amigos terão um livro de contos exclusivo.

2. Tabu

Este jogo é bastante conhecido, e há até mesmo uma versão com caixa, tabuleiro e cartas, mas você vai brincar sem precisar comprar nada.

1. Junto com seus colegas, escolha uma palavra proibida, que não poderá ser repetida; por exemplo, colégio.

2. Um dos participantes começa a história.
Se em algum momento pronunciar a palavra
proibida, os demais devem gritar “TABU!”,
e o infrator deve parar de contar sua história.

3. O jogador seguinte não poderá dizer a palavra colégio nem livro, por exemplo. Assim, vai ficando cada vez mais complicado. É importante escolher palavras difíceis de serem substituídas para tornar a história mais divertida.

Nesta brincadeira, todos devem estar muito atentos: quem estiver falando, para não pronunciar a palavra tabu; e quem estiver escutando, para perceber quando os outros se distraírem.

3. Letra e palavra

 

Esta divertida brincadeira consiste em formar séries bem grandes de palavras. Antes de qualquer coisa, estabeleça a rodada escolhendo aleatoriamente quem deve começar.

1. Aquele que tiver a sorte de ser o primeiro diz uma palavra que lhe vier à cabeça. Por exemplo, música.

2. O participante seguinte deve dizer outra palavra que comece com a letra com que termina a palavra dita pelo jogador anterior. Como música termina em a, a palavra seguinte poderia ser árvore, assim como amor, amarelo ou âncora.

3. Todos devem continuar assim (e dizer as palavras o mais rápido possível), até que alguém repita uma palavra, invente ou não saiba o que dizer. Então,
o jogo recomeça.

Você pode incluir entre as regras que só sejam válidos determinados conjuntos de palavras, como nomes de animais, cidades, esportes, etc. Isso complicará um pouco mais o encadeamento das palavras, mas também tornará o jogo mais divertido.

4. Adivinhadores em ação

Para se comunicar sem palavras, é preciso recorrer à linguagem dos gestos: a mímica. Com ela, você pode transmitir qualquer coisa, se tiver quem o entenda.

1. Forme duas equipes e arrume os integrantes em fila. O primeiro participante de cada fila diz ao adversário o nome de um objeto sem que o resto escute (por exemplo, flor).

2. Estabeleça um limite de tempo para que o objeto seja adivinhado e, então, comece o jogo. Cada integrante do grupo que deve adivinhar faz uma mímica do objeto para quem está atrás, tentando fazer com que o último da fila adivinhe o que é.

3. Se o último acertar antes que acabe o tempo, a equipe ganhará um ponto. Se não, o outro grupo ganhará o ponto. Ao fim de cada rodada, o primeiro da fila passa para o último lugar.

Os jogadores podem estabelecer regras diferentes: escolher coisas reais, personagens de ficção, etc.
O que realmente importa é utilizar a linguagem dos gestos e saber interpretá-la.

5. Se eu fosse um…

Com este jogo de dedução, todos se sentirão detetives e, quem sabe, com um pouco de prática, cheguem a superar o próprio Sherlock Holmes e seu caro Watson.

1. O primeiro participante deve tampar os ouvidos para não ouvir o que os demais decidem. É possível também “expulsá-lo” para outro lugar durante o tempo em que o grupo estiver pensando.

2. Os jogadores devem escolher um personagem que será adivinhado por aquele que ficou de fora. Pode ser qualquer um, real ou fictício, a única condição é que todos o conheçam. Suponha-se que escolheram o Conde Drácula.

3. O “detetive” tem dois minutos para dizer quem é o personagem. Para isso, deve fazer perguntas a todos, um por um, como: “Onde ele vive ou viveu?”, “Na Romênia”; “Que tipo de animal seria?”, “Um morcego, às vezes…”; etc. Ele só tem uma chance para acertar dentro do tempo estipulado.

Todos terão que se esforçar para usar a imaginação e formular as perguntas adequadas. Com sua capacidade de dedução, o participante deve juntar as respostas para chegar à solução do enigma.

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